Designers: Maurício Gouvea, Ana Elisa Leite, Latoya Oliveski, Pricila Ventura.
O diretor de uma rede educacional percebeu a necessidade de entrar no ensino remoto, mas encontrou um enorme desafio. Adaptar professores, métodos e atividades às novas dinâmicas sociais que se estabeleceram no período da pandemia e tendo como principal preocupação o engajamento dos alunos no processo.
OBS: Esse é um estudo de caso do desafio proposto no curso UX Unicórnio, para a formação em UX, UI e Product Design.
No segundo semestre de 2021, com a diminuição de casos de COVID-19 e a vacinação da população avançando, as escolas iniciaram o processo de retorno das aulas. Algumas optaram por permanecer no sistema remoto e outras no híbrido, mas o que observa-se em modo geral é a crescente utilização da tecnologia no meio educacional.
O diálogo entre responsáveis e escola nunca foi tão importante e necessário como neste momento de adaptações do ensino em função da pandemia. Percebe-se também que uma boa comunicação entre alunos e professores ajuda a reduzir a ansiedade em momentos de dificuldade, e melhora o engajamento com o ensino.
Porém com o distanciamento social e todos os protocolos exigidos pelas autoridades sanitárias, as escolas não tiveram muito tempo e logo precisaram se adaptar ao “novo normal”, seja pela criação de aplicativos ou a utilização dos já existentes.
Um dos meios mais utilizados para essa comunicação é o aplicativo de mensagens gratuitas (Whatsapp) que também serve como ferramenta de ensino, onde os professores enviam material de estudo e orientações para os alunos e responsáveis.
Especialistas do Instituto Clayton Christensen acreditam que até 2030 a educação na maior parte do mundo será personalizada, com foco no aluno, além de híbrida, e com conteúdo online ocupando a maior parte da grade curricular.
Segundo eles, a maioria dos professores está propensa a usar a tecnologia apenas como complemento ao ensino tradicional. Mesmo assim, eles reconhecem os benefícios do ensino híbrido, 79% dizem sentir os estudantes mais engajados.
Com o briefing e as pesquisas secundárias, tivemos um panorama da atual situação, mas ainda precisávamos compreender melhor algumas informações e para isso nos apoiamos nas pesquisas com usuários (que apresentaremos na sequência do estudo).
Para tornar nosso objetivo mais claro e acessível utilizamos o Value Proposition Canvas.
Em um primeiro momento havíamos pensado em solucionar as dores das duas personas mais evidentes na interação escolar, os alunos e professores do Ensino Fundamental. No entanto, com o baixo engajamento dos alunos em nossa pesquisa quantitativa, decidimos reconsiderar a direção que o projeto estava tomando.
Durante a pesquisa qualitativa descobrimos que a diificuldade de estabelecer uma comunicação eficiente era uma dor tanto dos responsáveis como dos professores. Ponderamos as informações que obtivemos e analisamos nossa proposta de valor, decidimos priorizar a comunicação entre as partes para a criarmos o MVP da solução.
Por uma questão de agenda, decidimos escolher apenas uma persona (Responsáveis) para prosseguir com a solução.
Com base nas informações priorizadas na etapa anterior, montamos uma pesquisa quantitativa única para os três públicos. A primeira seção da pesquisa continha uma pergunta que identificava o respondente e direcionava-o para as perguntas relativas ao grupo que ele pertence.
A pesquias contou com 70 respondentes (6 alunos, 40 professores e 24 responsáveis). Em função de prazo e orçamento, as conclusões foram feitas com base nesta quantidade. A pesquisa detalhada pode ser vista no link abaixo:
Visando compreender melhor as dores de nossos usuários e validar suas personas e jornadas, formulamos uma pesquisa semi estruturada. Entrevistamos 5 professores e 5 pais de alunos do ensino fundamental. Baseado em seus relatos, obtivemos os seguintes insights:
Após as pesquisas quantitativa e qualitativa, revisitamos as proto-personas e jornadas a fim de realizar alterações conforme nossos aprendizados.
Roteiro detalhado da nossa pesquisa qualitativa:
Após os resultados das pesquisas quantitativas e qualitativas traçamos a Matriz de Impacto X Esforço para avaliarmos quais seriam as alternativas de solução para a dor mais latente de nossas personas.
Por questão de tempo, resolvemos priorizar uma dor em comum, de alto impacto com baixo esforço. Focamos em uma alternativa que auxiliasse na organização da comunicação de toda a comunidade escolar de modo centralizado, diminuindo assim a demanda por atendimento individualizado e fora do horário de atendimento escolar, ajudando assim, responsáveis e professores.
Fizemos um benchmarking para identificar e analisar as plataformas concorrentes diretas ou indiretas. Com isso, concluímos que os concorrentes:
Assim, concluímos, que nossa plataforma precisará focar em dois pilares: Comunicação e Intuitividade
Realizamos os primeiros testes no protótipo de baixa fidelidade. Pedimos aos usuários para realizarem as seguintes tarefas:
Com o resultado dos testes identificamos algumas dificuldades que se tornaram comuns entre os nossos usuários como, por exemplo: dificuldades com a nomenclatura utilizada, dificuldade para identificar o que era clicável, dificuldade para encontrar onde poderia estar o fórum ou chat mas, principalmente dificuldade em associar o protótipo de papel com um aplicativo real.
Porém, conseguimos visualizar algumas melhorias como: menu na parte inferior da tela, avisos na tela inicial, destaque para o botão nova dúvida e caixa de texto flutuante. Assim partimos para o wireframe de média fidelidade.
Nessa parte decidimos por deixar cada membro responsável por uma funcionalidade do protótipo. Buscando referências visuais e tendo em mente as dificuldades de nossos usuários, para a construção do fórum e do chat, nos inspiramos em apps já consagrados no mercado como duolingo, facebook, twitter, slack, entre outros, criamos então o nosso wireframe.
Cores: A cor primária escolhida foi o azul, que comunica tranquilidade e representa confiança, segurança, harmonia e serenidade; sensações que entendemos estarem alinhadas com o propósito da solução criada. A cor secundária escolhida foi o laranja, que transmite alegria, vitalidade e entusiasmo. Foi utilizada para dar um contraponto ao azul (cor fria) e destacar alguns elementos da interface.
Tipografia: Na tipografia utilizamos duas fontes. Sora para títulos e Poppins para os textos. Sora é uma fonte criada por uma empresa japonesa especializada em blockchain e pensada para ter grande clareza e facilidade de leitura em telas, em qualquer tamanho. Poppins é uma fonte geométrica sem serifa com grande variedade de estilos e ótima leitura em telas.
Além de boa legibilidade em telas de qualquer tamanho, elas possuem agilidade de carregamento na web, pois fazem parte do conjunto de fontes do Google. Ambas possuem uma diversidade de pesos que facilitam a hierarquia visual da interface do Bridge.
Estabelecemos uma hierarquia e, em seguida, a reproduzimos em uma biblioteca no Figma onde já continha, inclusive, a respectiva entrelinha para cada corpo e peso de fonte.
Botões: os botões foram criados com as cores primárias e secundárias definidas na paleta de cores e com a tipografia. As bordas foram arredondadas para dar mais harmonia.
Após os ajustes feitos com base nos nossos aprendizados dos testes de baixa fidelidade, realizamos mais uma bateria de testes, agora com o protótipo de alta fidelidade. Pedimos para os usuários testarem as funcionalidades “Fórum”, “Nova dúvida” e “Chat” por meio das tarefas:
Diferente do nosso primeiro teste, neste utilizamos o aplicativo Maze para nos auxiliar na coleta de dados. Clique aqui ver o relatório oferecido pelo próprio app.
Você pode ler mais sobre nosso teste do protótipo de alta fidelidade:
Depois dos testes de usabilidade com o protótipo de alta fidelidade, identificamos alguns pontos que precisam de melhoria. Abaixo listamos as funcionalidades a serem aprimoradas:
Nossos próximos passos seriam implementar essas melhorias e, em seguida, realizariamos mais uma rodada de testes de usabilidade para avaliar se eles iriam proporcionar maior facilidade no uso do aplicativo.
Também desenvolviveríamos as telas das outras seções (Diário de Classe e Calendário) e rodariamos mais testes para essas também.